Proyek Pengodean Valentine: Penghasil Pesan Hati

Proyek Pengodean Valentine: Penghasil Pesan Hati

Pesan hati permen adalah salah satu bagian paling menyenangkan di Hari Valentine. Bukankah lebih bagus jika anak Anda dapat membuat generator pesan virtual untuk mengirim pesan ke teman-temannya secara online? Dalam tutorial proyek pengkodean Hari Valentine Scratch yang menyenangkan ini, saya akan menunjukkan kepada Anda bagaimana melakukan hal itu dengan membuat generator surat Candy Heart.

Jika Anda ingin mengikuti versi proyek saya, Anda dapat menemukannya di sini. Ayo mulai coding!

Untuk mendapatkan instruksi langsung dari pakar tentang cara membuat semua jenis permainan keren di Scratch, daftarkan anak Anda di kelas pemrograman game online yang menyenangkan, yang dirancang oleh para ahli dari Google, Stanford, dan MIT. Mulailah dengan pemrograman Scratch yang ramah bagi pemula.



Proyek coding Hari Valentine yang menyenangkan menggunakan zero coding

Membuat pembuat surat berbentuk hati di Scratch adalah aktivitas coding bertema Hari Valentine yang bagus. Ikuti terus untuk mempelajari cara membuat pembuat surat hati permen di Scratch!

1. Buat proyek baru dan tambahkan latar belakang

Langkah pertama tentu saja adalah membuat proyek baru. Buka Scratch dan klik Buat untuk membuat proyek baru. Hapus objek cat yang akan dimuat secara default lalu pilih background yang sesuai dengan mengklik tombol “Choose Background” di pojok kanan bawah (ditunjukkan dengan warna hijau pada gambar di atas). Kami memilih “Bunga”, tetapi pilihan latar belakang terserah Anda!

2. Tambahkan Sprite Hati Permen

Memuat sprite

Karena Scratch tidak dilengkapi dengan kotak sprite Candy Hearts, kita dapat memuatnya dari komputer kita. Unduh gambar elf di sini! Selanjutnya, di Scratch, arahkan kursor ke tombol Pilih Objek dan klik Muat Objek. Temukan gambar Candy Heart di komputer Anda dan unggah ke Scratch. Kemudian pindahkan ke tengah layar dan perbarui bidang “Ukuran” untuk menjadikannya ukuran yang sesuai – kami memilih 70.

3. Buat variabel “jumlah klik”.

Buat variabel

Kami akan membuat kotak permen kami mendistribusikan pesan setelah mengkliknya empat kali. Untuk mengontrol ini, kita perlu membuat variabel baru bernama “clickCount”. Klik pada tab Variabel berwarna oranye, lalu klik Buat Variabel. Beri nama “clickCount” dan tekan OK.

4. Beri label pada kotak permen berbentuk hati

Tandai kotak hati permen

Dengan variabel yang ada, kita siap mengkodekan objek Candy Heart Box. Baca di bawah untuk mengetahui fungsi setiap blok kode; Kemudian tambahkan ke program Anda sendiri.

  • Saat Anda mengklik objek ini: Kode di bawah ini akan dijalankan setiap kali kotak permen diklik
  • Putar audio (high hat) sampai selesai: Blok ini mengeluarkan suara “topi tinggi” ketika Anda mengklik kotak tersebut. Kami memilih suara ini karena menurut kami cocok, namun Anda dapat memilih suara apa pun yang Anda inginkan dari perpustakaan suara Scratch. Perhatikan bahwa untuk mengimpor suara ke proyek Anda, Anda harus mengklik tab “Suara” di bagian atas dan mengklik tanda “+” berwarna biru. Setelah Anda mengklik audionya, kembali ke tab Kode untuk menggunakannya dalam proyek Anda.
  • Ubah (jumlah klik) sebanyak 1: Kita perlu mencatat berapa kali objek telah diklik, sehingga variabel jumlah klik akan bertambah 1 setiap kali kotak diklik.
  • jika ([direction] < [90]) Lalu...kecuali: Kami ingin kotak kami bergerak maju mundur setiap kali diklik. Blok if/else ini memeriksa apakah sudutnya saat ini kurang dari 90. Jika demikian, kotak akan berputar 15 derajat searah jarum jam; Jika tidak, kotak akan berputar 15 derajat berlawanan arah jarum jam. Intinya, ini membuat kotak berputar maju mundur setiap kali diklik.
  • jika ([clickcount] > 3) Kemudian: Blok ini memeriksa apakah variabel ClickCount kita lebih besar dari 3. Jika ya, baris di bawah ini akan dieksekusi.
  • Siaran (DropCandy): Blok ini menyiarkan pesan bernama “dropcandy” yang dapat diterima oleh blok lain. Ini akan berguna pada langkah berikutnya.

5. Tambahkan dan edit objek pesan

Kami akan menggunakan objek kedua untuk menampilkan pesan dalam program kami. Klik tombol “Pilih Objek”, cari “Permen Hati”, lalu klik objek untuk memuatnya ke dalam program Anda. Objek tersebut sudah dimuat sebelumnya dengan empat pesan; Anda dapat menyesuaikan pesan-pesan ini dan menambahkan pakaian tambahan menggunakan tab Kostum di bagian atas halaman.

6. Mengkodekan objek pesan

Setelah Anda menambahkan dan mengkustomisasi objek pesan Anda, sekarang saatnya mengkodekannya! Kami akan menambahkan dua set kode berbeda ke program kami. Baca dibawah ini untuk lebih memahami kode pada gambar di atas. Kemudian, jika Anda sudah siap, tambahkan blok tersebut ke program Anda.

  • Saat Anda mengklik bendera hijau: Kode di bawah ini akan berjalan ketika bendera hijau diklik
  • Menyembunyikan: Kami tidak ingin pesan kami muncul di awal program. Blok ini akan menyembunyikan pesan ketika bendera hijau diklik, dan kita dapat mengkodekannya agar muncul nanti ketika kita sudah siap.
  • Ketika saya menerima (dropcandy): Sebelumnya, kami memberi kode pada kotak Candy Hearts kami untuk mengeluarkan “dropcandy” ketika diketuk empat kali. Kode di bawah ini akan dijalankan pada objek pesan kita ketika pesan “dropcandy” ini diterima.
  • Pergi ke (depan) nanti: Kami ingin pesannya berada di depan kotak Candy Hearts, yang dapat dicapai dengan menggunakan blok kode ini.
  • Ganti pakaian ke (pilihan acak [1] ke [4]): Kami ingin pesan acak ditampilkan. Karena setiap kostum objek kita berisi pesan yang berbeda, kita dapat mencapainya dengan menukar kostum tersebut ke nomor acak antara 1 dan jumlah total kostum yang dimiliki objek pesan kita. Dalam kasus kami, jumlah kostumnya adalah 4, tetapi mungkin lebih atau kurang tergantung pada cara Anda menyesuaikan sprite.
  • menampilkan: Jika Anda ingat, kami sebelumnya meminta blok ini untuk “bersembunyi” di awal program. Pada titik ini, kami siap untuk melihatnya, jadi kami menggunakan blok “tampilan” ini.
  • Ulangi (10): Kode di dalam blok iterasi ini akan dijalankan 10 kali.
  • Ubah ukuran sebanyak (10): Hal ini membuat pesan kita bertambah 10. Karena diulangi sebanyak 10 kali, ini membuat seolah-olah pesan tersebut berkembang dalam program.

7. Buat tombol reset

Pengguna mungkin ingin menggunakan perangkat lunak kami lebih dari sekali. Mari kita kodekan tombol yang akan mengatur ulang program kita! Pertama, klik “Pilih Objek” dan “Gambar”. Desain tombol reset; Sebaiknya gunakan oval berisi kata “Lagi?” di dalam. Terakhir, kurangi ukuran tombol dan letakkan di tempat yang sesuai dengan proyek Anda – pojok kiri bawah berfungsi dengan baik!

8. Kode tombol reset

Setelah Anda membuat tombol reset, Anda siap mengkodekannya. Mari kita lihat apa yang dilakukan ketiga blok kode ini, dan kemudian Anda dapat menambahkannya ke program Anda.

  • Saat Anda mengklik bendera hijau: Kode di bawah ini akan berjalan ketika bendera hijau diklik
  • Menyembunyikan: Kami tidak memerlukan tombol reset ini untuk muncul hingga pesan pertama muncul, jadi kami akan menyembunyikannya di awal program ketika bendera hijau ditekan.
  • Ketika saya menerima (dropcandy): Pengguna perlu mengakses tombol reset setiap kali pesan muncul. Pesan dipicu ketika pesan Dropcandy disiarkan, sehingga kita dapat menggunakan blok ini untuk mengeksekusi kode di bawahnya ketika pesan Dropcandy ini diterima.
  • menampilkan: Blok ini membuat tombol reset muncul.
  • Saat Anda mengklik objek ini: Kode di bawah ini akan berjalan jika seseorang mengklik tombol reset
  • Setel (jumlah klik) ke 0: Karena kita menyetel ulang program, kita perlu menyetel ulang variabel ClickCount
  • Siaran (reset): Ini akan mengirimkan pesan “reset” yang akan kita gunakan pada langkah berikutnya
  • Menyembunyikan: Tombol tersebut telah memenuhi tujuannya, dan sekarang dapat disembunyikan hingga diperlukan lagi.

9. Reset objek pesan

Klik pada objek “Heart Candy” – Sekarang kita telah mengimplementasikan fungsi “Reset”, kita dapat menggabungkannya di sini. Baca deskripsi kode baru di bawah ini, lalu tambahkan ke program Anda.

  • Ketika saya menerima (reset): Kode di bawah ini akan dijalankan ketika pesan ‘reset’ diterima dari tombol reset kami.
  • Atur ukurannya menjadi (100%): Sebelumnya, kami memperbesar ukuran pesan sebanyak 10 atau 10 kali lipat. Jika kita ingin menjalankan kembali program tersebut, kita harus mengatur ulang ukuran pesan menjadi normal.
  • Menyembunyikan: Jika kita ingin menjalankan program kita kembali, kita harus menyembunyikan objek pesan tersebut hingga kotak tersebut diklik 4 kali lagi.

10. Izinkan reset dari bendera hijau

Klik pada objek “Kotak Permen Hati”. Selain memungkinkan pengguna untuk mereset program menggunakan tombol “Lagi?” Sebaiknya biarkan mereka mengatur ulang perangkat lunak ketika mereka mengeklik bendera hijau. Kita dapat melakukannya dengan menggunakan kode di atas.

  • Saat Anda mengklik bendera hijau: Kode di bawah ini akan dijalankan setiap kali bendera hijau diklik.
  • Setel (jumlah klik) ke 0: Ini akan mengatur ulang variabel ClickCount kami ke 0.
  • Siaran (reset): Ini akan menyiarkan pesan reset kami, yang akan diterima oleh objek “Heart Candy”.

Nikmati proyek pengkodean Hari Valentine ini

Jika Anda dan anak Anda telah berhasil mencapai tahap ini, selamat! Saya telah berhasil membuat pembuat surat di Scratch, tepat pada saat Hari Valentine. Jika Anda menikmati proyek ini dan siap untuk tutorial Scratch lainnya, lihat Cara Membuat Hewan Peliharaan Virtual di Scratch. Jika anak Anda ingin mempelajari lebih lanjut tentang membangun dengan Scratch, daftarkan mereka untuk mengikuti kelas Scratch gratis. Mereka bahkan bisa mendapatkan sertifikat! Terima kasih telah membaca, dan selamat coding!

Ditulis oleh Matt Schofield, seorang guru dan programmer yang rajin. Setelah belajar bahasa Spanyol di Universitas Pennsylvania, Matt mulai mengajar bahasa Inggris sebagai Bahasa Kedua kepada siswa sekolah dasar di Baltimore. Selain posisi mengajar penuh waktunya, Matt senang mengajar ilmu komputer di malam hari dan akhir pekan dengan “Menciptakan dan Belajar.”

Game Online

Gaming Hub

Game online adalah jenis permainan video yang dimainkan melalui jaringan internet. Game ini memungkinkan pemain untuk berinteraksi dengan pemain lain secara real-time, baik itu dalam bentuk kerja sama, kompetisi, atau eksplorasi dunia virtual bersama-sama.